Việc ra mắt một trò chơi thực sự gây được tiếng vang với khán giả không chỉ đơn thuần là mã nguồn và đồ họa bắt mắt: đằng sau nó là Chiến lược, thiết kế lấy người chơi làm trung tâm và những dấu hiệu ban đầu của sự thu hút đáng để biết cách phát hiện. Nếu bạn đang trong quá trình phát triển và tự hỏi liệu mình có đang đi đúng hướng hay không, tại đây bạn sẽ tìm thấy một bản tổng quan rất toàn diện và hữu ích.
Ngành công nghiệp này không phải là thứ nhỏ bé: ở Tây Ban Nha, nó đã tạo ra 2.339 tỷ euro vào năm 2023 (AEVI)và đến năm 2018, nó đã dễ dàng vượt qua phim ảnh và âm nhạc với 1.530 tỷ người xem. Khán giả rất đông đảo và đa dạng; thực tế là, 16,8 triệu người Họ đã chơi ở Tây Ban Nha vào năm 2018, với độ tuổi trung bình là 36 và thói quen chơi khoảng năm giờ mỗi tuần. Trong bối cảnh này, đã đến lúc xác định một trò chơi điện tử cần có những gì để thực sự thành công.
Một đề xuất rõ ràng: "bài thuyết trình ngắn gọn" sẽ thuyết phục được mọi người
Dấu hiệu đầu tiên cho thấy bạn đang làm tốt là bạn có thể giải thích trò chơi của mình một câu duy nhất làm nổi bật giá trị độc đáo của bạn. Nó có thể là một cơ chế mới lạ, một thẩm mỹ táo bạo, hoặc một câu chuyện hấp dẫn, nhưng nó phải thật súc tích. Cố gắng bao quát mọi thứ thường làm loãng cá tính của dự án, trong khi những tiêu đề nổi bật Họ định nghĩa móc của họ rất tốt và duy trì nó trong mọi quyết định thiết kế.
Hãy coi đây như bộ lọc tính nhất quán của bạn: nếu một ý tưởng không củng cố được sự hấp dẫn đó thì nó sẽ bị loại. Ít phân tán, nhiều bản sắc hơnVà hãy thử nói to xem: nếu người nghe hiểu ngay thì bạn đã nói đúng rồi.
Sự quan tâm thực sự trước khi ra mắt: cộng đồng và sự xác thực
Một dấu hiệu mạnh mẽ khác là có kỳ vọng hữu cơ trước khi bạn ra ngoài. Những người hỏi thăm, chia sẻ tiến độ, tham gia Discord hoặc trả lời khảo sát: tất cả những điều đó đều là vàng. Nó không chỉ giúp bạn nổi bật mà còn mang lại cho bạn phản hồi tuyệt vời. đánh bóng sản phẩm kịp thời.
Hơn nữa, việc các nhà xuất bản, nhà đầu tư hoặc chuyên gia quan tâm mà không cần bạn phải theo đuổi họ là một dấu hiệu của giá trị thị trường. Khi ai đó muốn đặt cược vào bạn, đó là vì họ nhận thấy tiềm năng thương mại và tính nhất quán trong thiết kếĐến thời điểm này, chúng ta nên xem xét các ví dụ nổi lên từ môi trường đào tạo và thành công, chẳng hạn như trò chơi kinh dị The Occultist của studio DALOAR Studios (trước đây là Pentakill Studios) tại Valladolid, hoặc trường hợp của Frostfire, một trò chơi đối kháng nổi lên từ hệ sinh thái EVAD nhờ sự hỗ trợ của các học viên thạc sĩ trước đây.
Trò chơi hấp dẫn và khả năng tiếp cận cân bằng
Người chơi trung bình muốn có một thử thách, nhưng cũng cảm thấy tiến bộ mà không gặp trở ngạiThiết kế cân bằng kết hợp độ sâu cho những người muốn làm chủ hệ thống với đường cong học tập nhẹ nhàng cho người mới bắt đầu. Nếu bạn thử nghiệm với các cấu hình khác nhau và mọi người đều thích, thì đây là một cờ cân bằng xanh.
Bài kiểm tra cuối cùng được gọi là khả năng giữ chân người dùng: nếu người kiểm tra yêu cầu "thêm một lần nữa", bạn đã gần đạt được điều gì đó đặc biệt. Câu "Tôi không thể đặt tay cầm xuống" không phải là ngẫu nhiên; đó là kết quả của vòng lặp trò chơi được tinh chỉnh và phần thưởng kịp thời nuôi dưỡng động lực nội tại.
Để cấu trúc thiết kế từ cốt lõi của nó, phương pháp MDA (Cơ học, Động lực và Thẩm mỹ) làm rõ: cơ học xác định những gì người chơi làm, động lực xuất hiện từ sự tương tác của họ với hệ thống và thẩm mỹ bao gồm những cảm xúc bạn đánh thứcNếu bạn sắp xếp ba lớp này thẳng hàng, bạn sẽ nâng cao được trải nghiệm.

Tâm lý học ứng dụng vào UX: dễ sử dụng, tự chủ và trí nhớ
Mục đích của trò chơi điện tử là để giải trí, và để đạt được điều này, điều quan trọng là không đấu tranh với bộ não con người. Veronica Zammitto (EA) tóm tắt một số điều cần thiết: dễ sử dụng (kiểm soát và mục tiêu rõ ràng), tự chủ (đưa ra những lựa chọn có ý nghĩa), năng lực (cải thiện qua thực hành) và xã hội hóa (kết nối với người khác). Nếu bạn kết hợp những trụ cột này, sự hài lòng tăng vọt.
“Khả năng chơi lại” cũng là một yếu tố then chốt: đảm bảo rằng tựa game vẫn duy trì được sự đa dạng ngay cả sau nhiều lần chơi. Điều này đạt được nhờ các trò chơi cho phép các vai trò khác nhau, các bản dựng khác nhau hoặc các tình huống mới nổi được làm mới trong mỗi phiên. Việc luôn đổi mới thử thách sẽ kéo dài tuổi thọ của dự án.
Chuyên gia UX Celia Hodent nhắc nhở chúng ta rằng nhận thức là chủ quan, sự chú ý thì khan hiếm, và trí nhớ thì kém. Bài học rút ra từ câu chuyện này: hãy đảm bảo người chơi nhận thức được điều gì là quan trọng khi nó chạm vào, tránh truyền đạt những thông tin quan trọng trong những lúc tải nhận thức cao và ôn lại những gì bạn đã làm lần trước khi quay lại trò chơi sau vài ngày. Fortnite minh họa ý tưởng này bằng một "công thức" các mục tiêu khi vào game. tập trung người dùng mà không có ma sát.
Khi bạn chuyển đổi điều này sang giao diện và quy trình tích hợp: đừng quá tải, hãy hướng dẫn bằng các tín hiệu rõ ràng và phân phối thông tin. Và nếu bạn muốn thu hút sự tham gia, hãy mở ra các con đường cho sự thể hiện cá nhân và sự hợp tác (xem Minecraft hoặc chế độ hợp tác để bổ sung cho cuộc thi).
Tiến trình, cân bằng và mô hình kinh doanh
Hệ thống tiến triển của bạn nên tránh sự lặp lại và thúc đẩy cảm giác tiến bộ liên tụcHãy nghĩ về việc tăng độ khó, mở khóa có ý nghĩa, mục tiêu ngắn hạn và dài hạn, cũng như một luồng giúp người chơi luôn ở trong vùng thử thách lý tưởng của họ.
Hãy cẩn thận với sự cân bằng: nếu trò chơi mất cân bằng, cảm giác bất công sẽ phá hỏng mọi thứ. Và với các khoản thanh toán nhỏ, nguy hiểm gấp đôiNếu bạn trả tiền để thắng, trải nghiệm sẽ bị ảnh hưởng; hãy chọn nội dung trang trí hoặc mở rộng không vi phạm luật chơi. Cân bằng kinh tế nội bộ là một phần của thiết kế, chứ không phải là giải pháp phút chót.
Kế hoạch a bản đồ lộ trình Ít nhất là trong năm đầu tiên: những cập nhật hợp lý, sự kiện, cải thiện chất lượng cuộc sống và các hướng mở rộng (chế độ, cốt truyện hoặc hợp tác). Khả năng mở rộng là một trong những đặc điểm tuyệt vời của những trò chơi duy trì được theo thời gian, dù là thông qua DLC, mùa giải hay phát triển thành trở thành một thương hiệu nhượng quyền.
Các thể loại và xu hướng thu hút khán giả
Tính cạnh tranh là một thỏi nam châm. Như Alberto Sastre (Deusto Formación) đã chỉ ra, sức hút lớn nhất thường là sự cạnh tranh: từ những tựa game bắn súng có rating cao đến những tựa game có cảnh quay. thể thao điện tử thu hút khán giả và tài trợ phát trực tuyến. Thiết kế cho cuộc thi đòi hỏi sự cân bằng chính xác, mục tiêu rõ ràng và hệ thống ghép đôi phù hợp. tôn trọng trình độ của người chơi.
Trên PC, MMORPG vẫn mạnh mẽ vì khả năng tạo ra thế giới và cộng đồng bền vững Họ đạt được lòng trung thành thông qua các sự kiện và tiến bộ xã hộiTrên thiết bị di động, các trò chơi nhàn rỗi thành công vì chúng cho phép bạn tiến triển mà không tốn quá nhiều thời gian; thường được kiếm tiền bằng quảng cáo cũng mang lại lợi ích cho người dùng giữ cho vòng lặp hấp dẫn.
Từ ý tưởng đến vận chuyển: nguyên tắc cơ bản và các giai đoạn
Trước khi mở động cơ, hãy hiểu tại sao ý tưởng của bạn hiệu quả. Hãy đặt ra các quy tắc, mục tiêu, phần thưởng và ranh giới. Mô hình MDA, một lần nữa, sẽ buộc bạn phải căn chỉnh cơ học, động lực học và thẩm mỹ với loại hứng thú mà bạn đang theo đuổi. Học cách phát hiện điều gì khiến một hệ thống gây nghiện và cách mở rộng quy mô mà không phá vỡ nó là một siêu năng lực.
Các giai đoạn phát triển điển hình: 1) Ý tưởng và khái niệm phân biệt2) Cấu trúc: cấp độ, nhân vật, vật thể và hệ thống tiến triển. 3) Lập trình: tạo mẫu nhanh, lặp lại và ổn định. 4) Nghệ thuật và âm thanh: hình ảnh và âm thanh không phải là trang trí, họ đếm trò chơi5) Đảm bảo chất lượng: Kiểm tra chuyên sâu, điều chỉnh độ khó và sửa lỗi. 6) Ra mắt và phân phối: Nền tảng, cửa hàng và cộng đồng sẵn sàng chào đón bạn.
Từ lĩnh vực đào tạo, có những lộ trình được thiết kế để thực hiện bước nhảy vọt về chuyên môn: các chương trình Lập trình và thiết kế trò chơi điện tử, Nghệ thuật 2D và Hoạt hình 3D được giảng dạy bởi các nhóm có kinh nghiệm sản xuất thực tế giúp rút ngắn thời gian học tập, thực hành với các dự án có hướng dẫn và tạo ra một mạng lưới liên lạc hữu ích cho các nhà xuất bản và hãng phim.
Tuyến đường độc lập: Khả năng hiển thị, duy trì và kiểm soát thời gian
Làm việc độc lập thì tuyệt vời, nhưng cạnh tranh thì rất khốc liệt. Điều đầu tiên là khả năng hiển thị: Hãy tạo sự khác biệt so với những người cùng cách tiếp cận, giao tiếp tốt và thường xuyên tiếp cận đúng thị trường ngách của bạn. Sao chép chỉ vì mục đích sao chép hiếm khi hiệu quả: nếu mọi người muốn Mario, họ sẽ chơi Mario.
Việc áp dụng một công thức và hiện đại hóa nó có thể là một ý tưởng hay: Candy Crush không phát minh ra trò chơi ghép 3, nhưng nó biết cách điều chỉnh trò chơi này cho phù hợp với thiết bị di động, đánh bóng khả năng tiếp cận và kiếm tiền một cách khôn ngoanĐó chính là chìa khóa: cung cấp thứ gì đó quen thuộc nhưng có sự thay đổi phù hợp cho khán giả của bạn.
Sự ghi nhớ đi kèm với nội dung mở rộng: cấp độ mới trong câu đố, chương tường thuật Trong các trò chơi nhập vai, sự kiện hoặc thử thách hàng tuần trong chế độ chơi cạnh tranh. Từ thiết kế màn chơi đến cốt truyện, mọi thứ đều quan trọng để người chơi cảm thấy thời gian của mình là xứng đáng.
Về chi phí và thời hạn: cố gắng đảm bảo rằng dự án đầu tiên của bạn không kéo dài quá một hoặc hai nămNếu không có thành tích, việc thu hút đầu tư sẽ rất khó khăn, vì vậy, việc tích lũy kinh nghiệm (và những thành công nhỏ) để hỗ trợ bước tiếp theo là rất đáng giá. Giống như bất kỳ ngành nghề nào khác, bạn cũng học hỏi từ việc làm việc với người khác trước khi tự thành lập studio của riêng mình.
Nghệ thuật, uy tín và tính độc đáo: tiếng nói của bạn với tư cách là một nhà thiết kế
Sherida Halatoe nhấn mạnh rằng các trò chơi đánh dấu đề xuất những trải nghiệm mà chỉ bạn mới có thể tạo ra. Không cần phải theo đuổi chủ nghĩa hiện thực nhiếp ảnh; chỉ cần làm cho thế giới trở nên đáng tin theo đúng nghĩa của nó. Hãy thử nghiệm các phong cách nghệ thuật, mạnh dạn với tông màu, và để tầm nhìn của bạn thấm nhuần mọi chi tiết.
Sự độc đáo không phải là một danh hiệu, mà là một quá trình rèn luyện. Nếu một điều gì đó đã được thực hiện theo cùng một cách, có lẽ không đáng để lặp lại. Thay vào đó, một cách tiếp cận cá nhân - một góc nhìn, một cơ chế, một sự nhạy cảm - có thể biến đổi một khái niệm quen thuộc thành một cái gì đó mới mẻ.
Nhân vật và cảm xúc có thể chơi được
Nhân vật là phương tiện của cốt truyện, chứ không phải là cốt truyện. Hãy đảm bảo truyền tải được cảm xúc. thông qua lối chơi: những quyết định gây tổn thương, những rủi ro đáng giá, và những phần thưởng đáng trân trọng. Nếu bạn có thể khiến người chơi đồng cảm với nhân vật, bạn đã làm rất tốt.
Đừng bận tâm đến những nhãn mác như "đây không phải là trò chơi điện tử"; kinh nghiệm là điều quan trọngNếu đề xuất của bạn gây được sự chú ý, định dạng này sẽ tìm được chỗ đứng.
Thói quen làm việc và chăm sóc thiết bị

Phát triển không phải là chạy nước rút. Hãy rời xa máy tính khi đến lúc, ngủ ngon Và đừng tự trách mình vì so sánh mình với người khác. Hãy tự hỏi tại sao bạn lại làm game và nhớ rằng thất bại là một phần của quá trình.
Hãy lưu ý những vấn đề pháp lý cơ bản: tìm kiếm tư vấn về sở hữu trí tuệ, hợp đồng và dữ liệu người dùng. Và hãy tách biệt, nếu có thể, danh tính của bạn về kết quả dự ánĐiều này giúp bạn lặp lại mọi việc với cái đầu lạnh và đưa ra quyết định sáng suốt.
Trò chơi như một khoa học: mô hình hóa và đánh giá trải nghiệm
Từ Đại học Granada, José Luis González Sánchez và Francisco Luis Gutiérrez Vela đã dẫn đầu một dòng nghiên cứu xác định lối chơi như một tập hợp các thuộc tính mô tả trải nghiệm của người chơi với hệ thống trò chơi, với mục tiêu rõ ràng: giải trí theo cách thỏa đáng và đáng tin cậy, một mình hoặc cùng mọi người.
Họ giải thích rằng lối chơi tích hợp các tính năng chức năng (điển hình của bất kỳ hệ thống tương tác nào) và các tính năng phi chức năng (trải nghiệm mà người chơi có được). Dựa trên các công cụ giáo dục và trò chơi điện tử trong lớp học được phát triển trong các dự án trước đó, công trình của họ đã tiến triển theo chính thức hóa và chuẩn hóa tiêu chí đánh giá trò chơi điện tử.
Họ bắt đầu từ những điều cốt yếu - trò chơi điện tử là gì, nó bao gồm những bộ phận nào và chúng liên quan như thế nào - để "mô hình hóa" chúng và có một khuôn khổ lý thuyết phân tích Điều này cho phép nghiên cứu mọi khía cạnh của phương tiện này. Ngay từ năm 2009, họ đã chứng minh được sức nặng kinh tế của lĩnh vực này ở Tây Ban Nha, với những con số vượt trội so với âm nhạc và điện ảnh, theo ADESE.
Các ấn phẩm đáng chú ý của nhóm: Padilla Zea, González Sánchez, Gutiérrez, Cabrera và Paderewski, "Thiết kế trò chơi điện tử nhiều người chơi mang tính giáo dục. Tầm nhìn từ học tập cộng tác" (Những tiến bộ trong phần mềm kỹ thuật, Elsevier, 2009, Doi:10.1016/j.advensoft.2009.01.023); và các chương “Khả năng chơi: Cách xác định trải nghiệm của người chơi trong trò chơi điện tử” (INTERACT-2009, LNCS 5726, Springer) và “Từ khả năng sử dụng đến khả năng chơi: Giới thiệu về quy trình phát triển trò chơi điện tử lấy người chơi làm trung tâm” (HCII-2009, LNCS 4739, Springer). Chúng là những tài liệu tham khảo quan trọng nếu bạn quan tâm đến sự giao thoa giữa HCI và thiết kế trò chơi.
Người liên hệ của nhà nghiên cứu: José Luis González Sánchez, Khoa Ngôn ngữ và Hệ thống Máy tính (UGR). ĐT: 626 578 988Email: ugres (chuỗi được làm mờ tại nguồn). Nếu bạn làm việc với dữ liệu nhạy cảm, hãy luôn tham khảo ý kiến trường đại học hoặc cố vấn pháp lý của bạn.
Dữ liệu thị trường và cách sử dụng nó để mang lại lợi thế cho bạn
Tây Ban Nha là thị trường lớn thứ ba tại EU (sau Đức và Pháp). Doanh số bán hàng vật lý và kỹ thuật số đang tăng lên, và cộng đồng cũng đang phát triển, được thúc đẩy bởi trực tuyến và các sự kiện. Đối với bạn, điều này chuyển thành hai đòn bẩy: tìm thể loại mà đề xuất của bạn tỏa sáng và thiết kế cho đối tượng thực sự sử dụng nội dung đó (không phải đối tượng được cho là vậy).
Các tuyên bố của chuyên gia nhấn mạnh rằng các hệ thống đo lường theo thời gian, hình ảnh trực quan và sự cân bằng là điều cần thiết cho tránh cảm giác lặp lại và sự từ bỏ. Một lộ trình công khai, đáng tin cậy giải thích về tương lai của trò chơi sẽ củng cố niềm tin và giúp thống nhất các kỳ vọng.
Đào tạo, cố vấn và hệ sinh thái
Đam mê thúc đẩy, nhưng đào tạo hướng dẫn. Các môi trường như EVAD Formación tập trung vào các chương trình có trọng tâm thực tế. Lập trình và Thiết kế, Nghệ thuật 2D và Hoạt hình 3D, với các giáo viên đã từng trải qua sản phẩm hoàng giaHình thức cố vấn này sẽ rút ngắn thời gian học tập, giúp bạn tiếp cận với những thách thức trong ngành và mở rộng mạng lưới quan hệ của mình.
Ngoài ra còn có các chương trình đại học tập trung vào Sáng tạo và Kể chuyện Trò chơi Điện tử với cơ sở vật chất hiện đại và đội ngũ giảng dạy chuyên biệt. Điều quan trọng là kết hợp nền tảng lý thuyết (thiết kế, MDA, tường thuật, UX) với các dự án đầu cuối. Thực hành có hướng dẫn nhiều hơn, danh mục đầu tư của bạn sẽ càng tốt hơn.
Những câu hỏi thường gặp hữu ích để làm rõ: 1) Mất bao lâu? Tùy thuộc vào tham vọng của bạn, nhưng có thể dao động từ vài tháng đến vài năm. 2) Bạn có cần kỹ năng lập trình không? Có những công cụ cho phép bạn bắt đầu mà không cần kiến thức chuyên sâu, mặc dù hiểu logic Nó cộng dồn lại rất nhiều. 3) Cơ hội nghề nghiệp? Lập trình, thiết kế cấp độ, mỹ thuật, hoạt hình, âm thanh, sản xuất và QA, cùng nhiều ngành khác.
Thông cáo báo chí và phân tích ngành đôi khi bao gồm khẩu hiệu "thông tin do công ty cung cấp", một dấu hiệu hữu ích để nhận biết bối cảnh và cách tiếp cận từ mỗi nguồn. Luôn so sánh và ưu tiên dữ liệu từ các hiệp hội như AEVI và các ấn phẩm học thuật khi lập kế hoạch chiến lược của bạn.
Nếu chúng ta kết hợp tất cả lại với nhau, bức tranh sẽ trở nên rõ ràng: một trò chơi điện tử có cơ hội thành công thường trình bày đề xuất độc đáo, một cộng đồng năng động ngay cả trong giai đoạn tiền phát hành, lối chơi dễ tiếp cận nhưng vẫn sâu sắc, tiến trình game tránh sự đơn điệu, sự cân bằng vững chắc, tâm lý và trải nghiệm người dùng được thấu hiểu, khả năng mở rộng với lộ trình rõ ràng, và nền tảng thiết kế vững chắc được hỗ trợ bởi đào tạo và thử nghiệm người dùng. Thêm vào đó, tầm nhìn nghệ thuật riêng, thói quen làm việc tốt và sự nhạy bén với mô hình kinh doanh, bạn sẽ tiến gần hơn đến việc biến trò chơi của mình không chỉ trở nên phổ biến, nhưng để ở lại.